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ふじいの ふぁじーぶろぐ

Twitterに書ききれないこととか。格ゲー/FPS中心に。

【Krunker攻略】最近話題のブラウザFPS、Krunkerの調査メモ【TIPS】

■Krunkerとは

インストール不要!ブラウザでアクセスするだけで手軽に遊べるFPS。比較的低スペックなPCでもサクサク動き、大きめの喰らい判定で気持ちよく撃ち合い出来る!誰でも鯖立て出来るので友達とFPSの練習なんかするのにもきっと最適!

krunker.io

 

■遊ぶ前に

左下の「Setting」からFOV(視界範囲)やマウス感度を調整すると幸せになれるかも。

今遊んでるFPSと合わせるなら下記のサイトで計算出来るよ。 (使い方はググればたぶん出てくる)

www.mouse-sensitivity.com

 

■それでも重いときは…

Setting内のResolution(初期値0.6)を下げたり、Chromeの設定で「ハードウェアアクセラレーション」がONにすると快適になるかもしれない。

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■調べたことメモ ※ざっくり調べたので間違ってても許して!

【当たり判定】 

恐らくこのゲーム一番の特徴。見た目より(特に前後左右)かなり大きい立方体のヒットボックスになっているので、ある程度のエイムがあればかなり気持ちよく弾を当てることが出来る。キャラクター同士のぶつかり判定はなく、密着すると完全に重なる。

 

視認出来ない(TagやHPバーが表示されていない状態)でも弾は当たるので、遮蔽物に隠れるときや逃げるときは他のFPSの感覚だと普通にはみ出た判定を撃たれるので注意。

 

↓手作業での調べなので誤差はあるかもしれないが、だいたいこれくらい。

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恐らくこのゲーム一番の特徴。全員ジブラルタル

 

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この位置・向きで撃ってもそのまま当たる

【姿勢による移動速度】

・歩きを1とすると…ADS 0.56、しゃがみ 0.31、しゃがみADS 0.17 (=0.56*0.31)

 ・基本的には歩きよりタイミングよくジャンプを連打する方が早く動ける。

・ジャンプで着地する少し前にしゃがみボタンを押すと、着地後にスライディング動作になり、スライディング中にもう一度ジャンプをすることでより早く移動することが出来る※スライディングジャンプに失敗すると大きく減速するので注意

 

【武器ごとの移動速度】

12.5 SMG、Akinbo
10.5 RV、HG
10.0 AR、DMR、SR、SG
8.0 LMG、Rocket

上記のスライディングジャンプをうまく使えればLMGでもそこそこの速さで移動できる。逆に、SMGなどでのスライディングジャンプは早すぎて制御が難しい。

【射程距離】

基本的に一定の距離で弾丸が消失するが、標準のマップでは消失しない程度には長い。

SRやDMRは恐らく無限射程、SGは射程が非常に短い(かつ、大きく拡散する)

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一応これくらいの距離で弾が消失する

【ダメージ減衰】

射程とは別で、一定距離離れるごとにダメージが下がる。

 

DMR → ダメージ減衰しない

SG → 減衰が非常に早い ※他の武器が減衰し始める距離で、もうかなり減衰してる

RV → ほとんど減衰しない ※消失する程度の距離でもあまり威力が下がらない

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Krunker これくらいの距離からダメージ減衰がはじまる

壁抜き

壁には弾が貫通する壁としない壁がある。LittleTownの、木や草の壁を貫通してヒットした場合、ダメージは通常の半分になった。

【リコイル】

ADSをすれば、ジャンプや歩きなどの状態に関係なく左右のブレはほぼない。初段大きく上に跳ねるが、2~4発目にかけて徐々に収まり、5段目以降はリコイルがほぼ無反動になる。ランダム性もほぼ無いので基本的にはフルオート連射だったり最速連打での制御を練習しておけば問題なさそう。

 

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【ダメージ】

体力表示は整数だが、内部的には少数点までで計算されている。

部位によってダメージは異なり、「膝下=0.5倍、頭1.5倍、それ以外1.0倍」になっている。※DMRのみ膝下が約0.2倍の倍率になっている

【武器の持ち替え】

武器チェンジから0.3~0.35s程度で持ち替えた武器を撃てる。リロードは標準で1.0s程度かかるので、状況や武器によってはとっさに持ち替えて撃てるようにしておいた方が良い。

【弾速】

(恐らく)ロケットランチャー以外に弾速は設定されていない

 

 

この辺で!次回は武器ごとの相性やキルタイムなどまとめます!

カオスコードで『コンボ練習』もしくは『コンボ研究』をする前に見ておきたい基礎知識

このゲームで各キャラ共通で使われるコンボ構成についての説明と

補正システムについてざっくりとまとめました。

「カオコ買ったけとどんなコンボから練習すればいいの?」

「コンボ詰めたいけど補正どうなってんの?」

という方はぜひご一読下さい!!

 

また、各キャラのコンボについては、下記のサイトで調べたり…

ネシカ版カオスコード攻略wiki - トップページ

 

 下記のサイトで質問したりしてみましょう!

カオスコード質問所 (@ChaocoQA) | Twitter

CHAOS CODE カオスコード -New Sign of Catastrophe- BBS

 

 ■コンボ構成の基本的なパターン

構成 ダメージ 消費ゲージ ゲージ効率 難易度
~足払い〆 2000~3000 0本
(0.3~0.8回収)
- 簡単
基礎コン。必殺技が届かない距離や、とっさのときに。
~必殺〆 3000~5000 0本
(0.5~1.0回収)
- 簡単
基礎コン。必殺技はゲージがたくさん貯まる。
~必殺>超必殺〆 10000~13000 2.0本
(回収無し)
悪い 簡単
カオスキャンセル(スパキャン)をすると合計2ゲージ消費するが、ヒット数補正を無視したダメージになる。
簡単に減るがゲージ効率は良くない。慣れてきたら↓のコンボを練習!!
~EX必殺>追撃 7000~12000 0.5本
(0.2~0.5回収)
良い ピンキリ
各キャラ、追撃可能なEX技を持っているので、それを利用してコンボを伸ばす。
EX技は強制的に70%補正が乗るものが多いが、それでもきっちりコンボを繋ぐと減る!
~超必殺>カオスシフト>追撃 12000~18000 2.0本
(0.5~1.2回収)
良い ピンキリ
超必殺技をカオスシフトでキャンセルして更に追撃。
地上ヒットする超必殺技からシフトするパターンが簡単で減る。
回収したゲージでさらにEX必殺技に繋ぎ追撃をすることも可能。
~必殺>EC発動>ECコンボ 20000~30000 3.0本
(回収無し)
全消費
※クールタイムあり
ピンキリ
エクシード発動を使ったコンボ(3ゲージ消費するが、一定時間の間ゲージ消費行動が使い放題になる!)
(必殺>カオスキャンセル>超必殺>カオスシフト)x2~4
というような簡単な構成でもかなりのダメージが出せる。
キャラクターとコンボ始動によっては瀕死~即死級のコンボも可能!!

 ※総体力は25000~33000くらい

 

大体上記のようなコンボに分類出来ると思います。まずは基本的な必殺技〆でゲージを溜め、カオスキャンセル超必殺技で倒すというようなスタイルでも問題ありません。

物足りなくなってきたら、効率的にダメージを奪えたりコンボ後の状況が良いことが多い『EX必殺技』を絡めたコンボや、ここぞのタイミングで一気に倒し切ることが出来るECコンボを練習していくと良いでしょう。

特にECコンボについてはこのゲームの醍醐味でもあるのでぜひ習得してみて下さい!

 

■補正システムの基礎!
・コンボのHit数に応じて1発あたりのダメージが下がっていくシステム

・補正は『ダメージ、ゲージ増加、スタン値』に影響する

・基本的に1Hit辺り3.4%程度の加算補正(※)。バウンド(※)後は2.4%加算に変化

・~40Hit=最低でも100ダメージが入る。40Hit以降=最低保証がなく、全く減らない。
 ただし、多くのEX技・殆どの超必殺技は30%のダメージが保証される。

・下記の状態に一度でもなると、それ以降 70%の乗算補正(※)が乗る。
 通称バウンド補正。

TGヒット、壁張りつけ、地面叩きつけ、一部のEX技&通常投げ&コマンド投げ後、Surfaceヒット(※)、エクシード中、エクシード終了後のクールタイム中

※ただし、『エクシード終了後のクールタイム』以外の乗算補正は重複しない。
※カウンターヒットなどで発生する『地面バウンド、壁ワイヤーヒット』後は、地面に接地する前に追撃すれば乗算補正が乗らない。

・相手がスタン(気絶)状態になると…
 ヒット数補正=そのまま維持される、70%補正=スタンと同時にリセットされる

・カオスキャンセル(スパキャン)した超必殺技は…
 ヒット数補正=無視される(生当てと同じダメージ)、70%補正=無視されない

・カオスキャンセル後、その超必殺技が終了するか途中でカオスシフトをすると『補正無視状態』ではなくなるが、一部の超必殺技は終了後も補正が戻らないものがある。そのため…

【高く打ち上げ>カオスキャンセル超必殺技空振り>追撃~】

のようなレシピで補正を100%に戻すコンボも存在する!!

 

以上、コンボ構成のパターンとコンボ補正についての説明でした~。

楽しいカオスコードLifeを!!