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ふじいの ふぁじーぶろぐ

Twitterに書ききれないこととか。格ゲー/FPS中心に。

【Krunker攻略】武器データとキルタイムから見る強武器対策!

ゲームが重いときの対策や、細かいシステム面のTIPSは前回の記事を参照

fujii.hateblo.jp

■まとめ

割と長くなったので…いきなりですが最初にまとめておきます。

「SR強すぎ!」

→ LMG使おう! RVも全距離胴1発なのでオススメ!

「LMG強すぎ!」

→ 近距離SGなら1発キル! RVで頭2発!中距離ならDMRも良いよ!

「RV強すぎ!」

→ 遠距離武器は遠距離で戦おう(RVはアイアンサイト)。ただし、SRは遠距離と胴1発で倒せなくなるので注意! → AR、SMG、LMG = キッチリ頭に当てられれば近~中距離は5分に近い!頑張って頭に当てよう!

「SG強すぎ!」

→ 狭い通路に絶対に近づかないようにしよう!

「DMR強すぎ!」

→ SRなら全距離胴1発、RVなら全距離頭1発だよ!

「(それ以外)強すぎ!」

→ 相手が強すぎ!頑張ろう!

■武器の基礎データ

略称 Class Primary Secondary 体力 移動速度 弾数 RPM DPS リロード(秒) ダメージ(膝下) ダメージ(通常) ダメージ(頭)
AR Triggerman Assault Rifle Pistol 100 10 30 517 181 1.18 10.5 21 32
SR Hunter Sniper Rifle Pistol 60 10 3 67 120 1.48 54 108 162
SMG Run & Gun Submachine Gun - 100 12.5 24 604 171 1.18 8.5 17 26
LMG Spray & Pray Light Machine Gun - 170 8 60 451 158 3.47 10.5 21 32
SG Vince Shotgun Pistol 100 10 2 157 613 1.00 23.5*5 47*5 70.5*5
RV Detective Revolver - 100 10.5 6 200 217 0.87 32.5 65 98
DMR Marksman Semi Auto Pistol 90 10 8 420 238 1.47 7 34 51
RL Rocketeer Rocket Launcher Pistol 130 8 1 35 72 1.72 124 124 124
UZI Agent Akimbo Uzi - 100 12.5 18 913 259 1.18 8.5 17 26
HG ALL Pistol - 100 10.5 10 390 124 0.73 9.5 19 29

※60FPSで録画しての手調べなのでRPMなんかは割と誤差があるかもしれません

※武器の略称は個人的に呼んでるだけなので違和感あったらごめんなさい

■キルタイム

左列が自分の使用武器、上列が相手の使用武器を表し、各武器で縦に3列並んでるのはそれぞれ「至近~近距離・中距離・遠距離」を表す)

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キルタイム表

※SGは至近距離~近距離で全武器ほぼ即死

UZIは至近距離以外(むしろ至近距離でも)なかなかマトモに当たらない

※RLは爆風直撃で124ダメージ。自分も喰らう

SRがLMG以外に対してほぼ一発キルで最速。また、RVやDMRのキルタイムの速さも目立つ。

この表には乗せていないが、至近距離ならSGが全武器に一発キル。

■キルタイム差

お互い撃ち合ったときに何秒差でキルできるかをまとめたものです。

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キルタイム差の表

SG

この表には載せていないが、近距離であれば(LMG含め)全武器即死。至近距離であればエイムの必要もない。ダメージ減衰も拡散も激しく、少し遠目の近距離~中距離の間合いは全く当たらないのでHGに変えたほうが良い。

SR

HSならLMG以外1発。近めの中距離なら体力100帯まで胴でも一発で倒せる。60という低体力がネック。

対LMG = 2発必須なので大幅不利。ただし、HS+HGに持ち替えてHS ができれば-0.1~0.2差程度に収まるので練習しておきたい。

対RV = お互い胴以上で1発キルだが、中~遠距離ではSR側のみHSが必須になる。ただし、スコープとアイアンサイトの差があるので実質五分くらい?

LMG

あまりにも高い体力でほぼ全武器に有利。特に全距離SRのHSでも即死しないのが大きい。

対RV = HS2発で抜かれてしまいキルタイム微不利。

対DMR = 近距離であればHS3発で倒せるため有利だが、中~遠距離であればスコープ差もあって五分~微不利

RV

理論値だけで見れば恐らく最強。距離関係なくDMR HS1発、SR 胴1発、LMGすらHS2発 という素晴らしさ。ただし、体力100帯に対しても律儀に2発必要。

(特に相手もきっちり頭に当ててくる場合)キルタイムの有利幅が非常に狭く、RPMが低いため外したときのリカバリーが効かないのと、アイアンサイトというのが一応の弱み。

DMR

DPSお化けだが、低体力なので倒すのも死ぬのも早い。全距離HSで51ダメージなので、特に100帯にはきっちり頭を狙いたい。AR・SMGには近距離でもキルタイム有利。微妙にリロードが遅い。

対LMG = 近距離以外はキルタイム微不利程度に収まる。スコープを活かして遠くからHS多めに当てれば五分以上に戦える。

対SR = 遠距離でも胴1発で抜かれてしまう。DMR側は近距離でも頭1発で倒せないため全距離で分が悪い勝負になりそう

対RV = 全距離HS1発でやられる。スコープとアイアンサイトという差はあるので、なるべく遠距離で戦いたい。

AR・SMG

スタンダードな武器だが、キルタイムで見るとあまり優秀とは言えず、マトモに上記の武器と戦うと結構苦しいと思われる。

SMGUZIと並んで最速の移動速度を活かしたい。

ARは平均的すぎる性能だが、全体で見ると弾数が多くリロードもそこそこ早く、サブにHGも持てるので、立ち回りを工夫すれば戦っていけるのかもしれない。

UZI

超至近距離でないとマトモに当たらないが、その距離であればSGの方が強い。移動速度がSMGと並んで最速ではあるが…現状弱そう\(^o^)/

RL

爆風が直撃すれば体力100帯まで即死だが、着弾までの時間があるので避けられたり相打ちになったりする。エイムすればほぼ狙った方向には飛ぶので、腕の見せどころ。範囲攻撃を活かせばチーム戦なら大活躍出来るかもしれない…?

HG

いくつかのクラスが共通で持つサブ武器だが、きっちり頭を狙えればAR・SMG・RVとなら意外と戦える性能をしている。

SRで半ショ後のトドメ、継戦時の弾切れ、SGで遠距離と接敵、などの場合は持ち替えた方が良い(持ち替え時間は0.3s程度)。

基本的にメイン武器より移動速度が早いのでうまく活かしたい。

■キルタイム差(一発外したとき)

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キルタイム差(一発外したとき)

(こちらだけ)一発外したときのキルタイムです。リカバリーが効くかどうかの指標。 LMGは少々外しても安定して強い。SRやRVはRPMが低いのもあって外すのは死活問題。

そんな感じです。間違いとか気になることがあったらコメントかTwitterによろしく!

【Krunker攻略】最近話題のブラウザFPS、Krunkerの調査メモ【TIPS】

■Krunkerとは

インストール不要!ブラウザでアクセスするだけで手軽に遊べるFPS。比較的低スペックなPCでもサクサク動き、大きめの喰らい判定で気持ちよく撃ち合い出来る!誰でも鯖立て出来るので友達とFPSの練習なんかするのにもきっと最適!

krunker.io

 

■遊ぶ前に

左下の「Setting」からFOV(視界範囲)やマウス感度を調整すると幸せになれるかも。

今遊んでるFPSと合わせるなら下記のサイトで計算出来るよ。 (使い方はググればたぶん出てくる)

www.mouse-sensitivity.com

 

■それでも重いときは…

Setting内のResolution(初期値0.6)を下げたり、Chromeの設定で「ハードウェアアクセラレーション」がONにすると快適になるかもしれない。

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■調べたことメモ ※ざっくり調べたので間違ってても許して!

【当たり判定】 

恐らくこのゲーム一番の特徴。見た目より(特に前後左右)かなり大きい立方体のヒットボックスになっているので、ある程度のエイムがあればかなり気持ちよく弾を当てることが出来る。キャラクター同士のぶつかり判定はなく、密着すると完全に重なる。

 

視認出来ない(TagやHPバーが表示されていない状態)でも弾は当たるので、遮蔽物に隠れるときや逃げるときは他のFPSの感覚だと普通にはみ出た判定を撃たれるので注意。

 

↓手作業での調べなので誤差はあるかもしれないが、だいたいこれくらい。

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恐らくこのゲーム一番の特徴。全員ジブラルタル

 

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この位置・向きで撃ってもそのまま当たる

【姿勢による移動速度】

・歩きを1とすると…ADS 0.56、しゃがみ 0.31、しゃがみADS 0.17 (=0.56*0.31)

 ・基本的には歩きよりタイミングよくジャンプを連打する方が早く動ける。

・ジャンプで着地する少し前にしゃがみボタンを押すと、着地後にスライディング動作になり、スライディング中にもう一度ジャンプをすることでより早く移動することが出来る※スライディングジャンプに失敗すると大きく減速するので注意

 

【武器ごとの移動速度】

12.5 SMG、Akinbo
10.5 RV、HG
10.0 AR、DMR、SR、SG
8.0 LMG、Rocket

上記のスライディングジャンプをうまく使えればLMGでもそこそこの速さで移動できる。逆に、SMGなどでのスライディングジャンプは早すぎて制御が難しい。

【射程距離】

基本的に一定の距離で弾丸が消失するが、標準のマップでは消失しない程度には長い。

SRやDMRは恐らく無限射程、SGは射程が非常に短い(かつ、大きく拡散する)

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一応これくらいの距離で弾が消失する

【ダメージ減衰】

射程とは別で、一定距離離れるごとにダメージが下がる。

 

DMR → ダメージ減衰しない

SG → 減衰が非常に早い ※他の武器が減衰し始める距離で、もうかなり減衰してる

RV → ほとんど減衰しない ※消失する程度の距離でもあまり威力が下がらない

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Krunker これくらいの距離からダメージ減衰がはじまる

壁抜き

壁には弾が貫通する壁としない壁がある。LittleTownの、木や草の壁を貫通してヒットした場合、ダメージは通常の半分になった。

【リコイル】

ADSをすれば、ジャンプや歩きなどの状態に関係なく左右のブレはほぼない。初段大きく上に跳ねるが、2~4発目にかけて徐々に収まり、5段目以降はリコイルがほぼ無反動になる。ランダム性もほぼ無いので基本的にはフルオート連射だったり最速連打での制御を練習しておけば問題なさそう。

 

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【ダメージ】

体力表示は整数だが、内部的には少数点までで計算されている。

部位によってダメージは異なり、「膝下=0.5倍、頭1.5倍、それ以外1.0倍」になっている。※DMRのみ膝下が約0.2倍の倍率になっている

【武器の持ち替え】

武器チェンジから0.3~0.35s程度で持ち替えた武器を撃てる。リロードは標準で1.0s程度かかるので、状況や武器によってはとっさに持ち替えて撃てるようにしておいた方が良い。

【弾速】

(恐らく)ロケットランチャー以外に弾速は設定されていない

 

 

この辺で!次回は武器ごとの相性やキルタイムなどまとめます!