ブログ

ふじいの ふぁじーぶろぐ

Twitterに書ききれないこととか。格ゲー/FPS中心に。

ストクロ ジャック攻略メモ 立ち回りやコンボ

 自分はジャックxヒューゴーというコンビを採用しています。以下もろもろ

■立ち回りでのダメージ

 基本行動はユンボ仕込みの屈小P。とにもかくにもコレ。ユンボでヒット確認が出来れば交代からきっちりダメージを取っていきたいところ。

 屈小Pはリーチ自体は長いが、判定が特別強いわけではなく差し替えされる程度の硬直もあるので空振りはやや危険。対策をされていない前提であれば、遠距離で届くコンボは限られるとは思うが・・・。

 屈小Pが振りにくい相手には直接ユンボユンボも振りにくい相手には遠大Pや236Pなどで牽制しよう。

■相手の行動への対処

 屈小P、ユンボ、遠大Pなどリーチが長くガードさせて五分に近い行動が多いジャック。相手が狙う行動としては、飛びこむ、判定が強い・速度の早い・空中に浮く・リーチの長い技、突進技などなど。 

 まず、対空。基本の対空はほぼ全て中アッパーだが、当たった位置によって可能な追撃が全く違う。安定は交代仕込みからの交代コンボで、位置によっては屈小P~、ゲージを吐いても良いならギガトンパンチも安定して当たる。基本行動で記したユンボ仕込み屈小Pは、飛ばれても下によっぽど長い攻撃でない限り中アッパー対空が間に合うのできっちり落としていきたいところ。

 また、J中Pの持続が非常に長くヒット時にはカウンターでなくても追撃可能なので、たまに垂直J中Pなどを見せておいたり、飛び込みに使っても良いかもしれない。ヒット後は、近大Pや屈中Kなどで拾って追撃しよう。垂直J中Pの場合、地上攻撃での追撃が届かなさそうな距離が離れるが、直接ユンボで拾えたりするので要練習。

 突進技などへの対処として、遠小Pが発生が早く振りがコンパクト。ユンボやアッパーを仕込んで振ってみるのもありかもしれない(ただし、打点が非常に高くしゃがみに当たらないので普段はあまり使わない・・・)。

■寄られた時の切り返しなど

 発生が非常に早く上に判定が拾いが、ゲージを使わないとリターンに結びつけ難い中アッパー。発生が遅く無敵時間は短いが、リターンがとても大きい大アッパー。の2つが基本となる。何度か割り込みで見せておけば相手も固めづらくなるはず。

 相手との距離を離したいときには立小K暴れからの近中P連打で距離を離したり。密着の距離によられた場合には、無理にアッパーなどでの割り込みを狙わず、ジャックの弱点であるめくり狙いの飛び込みに合わせて、大タックルでジャンプをくぐっての逃げを狙っていこう。

■コンボの基本は大アッパー交代からの追撃

 ジャックのコンボ力の礎となっているのは大アッパー。この技に交代キャンセルをかけることで、どの高度で当てた場合も2段ヒットとなり、交代後のキャラが J大攻撃>地上大攻撃>キャンセル必殺技>交代 という流れで更にコンボを伸ばすことが出来、ダメージ効率も非常に良いです。

■パンドラとの相性が良い

 上記の大アッパー交代からは、パンドラコンボを実戦的に狙うことが出来ます。パンドラ使用可能な体力なら、3ゲージで870を超えるダメージが狙えます。また、瀕死ヒューゴーのガーキャン始動から750を超えるダメージを叩き出すなど、パンドラと非常に相性が良いといえるでしょう。さらに、例えばゲージが1本しかないような場合でもパンドラ経由で無理矢理超必を組み込んで行くことで高火力を期待できます。以下一例です。

 

ヒューゴー3ゲージ始動)ボディプレス>EXモンラリ>交代>J大P>近大P>大アッパー>交代>めくりボディプレス>パンドラ発動>近大P(端)or屈中P(中央)>中アッパー>超必 (DM870超え)

ヒューゴー3ゲージ始動)ガーキャン>交代>小アッパー>大アッパー>交代>めくりボディプレス>パンドラ発動>~ (DM750超え)

 ヒューゴーの場合は状況火力が特に高いですねw

■登り中段を仕掛ける

 コンボ〆からのセットプレイ、あるいは立ち回りで登り中段を狙っていくことが出来るのもジャックの強み。小アッパー×3>小アッパー空振り から 垂直J大K がクイックスタンディングに重なり、そこから一瞬歩いてからその場起きと前転を見てからその方向にJ大Kを出すことで、登り中段を重ねることが出来ます。対の択としては下段の屈小Kor屈中K>小アッパー(ガードさせて5分なので入れ込みでOK)。

 ギガトンパンチ〆からはクイックスタンディングが不可能なので、上記ちょい歩きからの起き攻めが可能です。

 飛ぶ方向とか画面位置、カメラの移動によってJ大K交代から追撃が簡単なときと難しい(出来ない?)ときがあるので注意。

■ジャック始動最大コンボ?

 J大P>近大P>小アッパー>屈中Kor近大P>クロスアーツ がモリっと減ります。ヒューゴーとのペアだと750くらい。回復可能ダメージがないことを考えると破格のダメージ。

 完全なる単体で考えると、(端付近)~小アッパー>近大P>小タックル>ギガトンパンチ が2ゲージ700ちょい (端付近)~小アッパー>近大P>EXパンチ>ギガトンパンチ が3ゲージ730ちょい。  

ガードキャンセルはあまり強くない

 ジャックのガードキャンセルは発生が遅め(大アッパーくらい)。技の性能自体は中アッパーのような。小パンとかにガードキャンセルしてもガードが間に合うレベル。あんまり使わない方がいいのではないだろうか・・・

■安全交代

 ユンボ>交代や、ピボットガン>交代、がガーキャンされない限りは安全交代。変にリバサするよりは、一回しのいで距離が離れた時にこれで交代しちゃうのが無難。

■ゲージ貯める

 大P空振りキャンセルから必殺技が出せるので、大P>ユンボ 大P>メガトンパンチ溜め>バクステ などなどで良い感じにゲージを貯めることが可能。

 

*****************************************************************************************************

と、こんな感じです。

 パターンにハマれば強烈に強く、やること自体は少ないけど、全距離で画面見てやるには割りとやりこまないといけないっぽいので面白い。パンドラが実戦投入可能かつ使いドコロがあるというのも楽しいポイント。

 

 次回はキャラ対とか各種コンボも書きたいけど、XBOX360版では本当に対戦相手がいない(´・ω:;.:... 

ストクロ ジャック攻略メモ 技編

ジャックXがおもしろすぎてストクロ再開かと思いきや・・・
XBOX360版に人が殆どいないという罠www

■通常攻撃(○印はキャンセル可の意味)
【屈小P○】リーチすごくながくて、多分主力技。弱ユンボや中ユンボまで入れ込みでOKなうえに相手に飛ばれてすかっても中アッパー間に合うすごい技。食らい判定も大きめなのと発生が遅め(ジャックの中では早いほう)なので注意。

【遠中P】 対空としては微妙。後述する大P空キャンの経由として使えなくもないけどそれなら立大Kからランチに繋ぐほうが良い。対空としてもそんなに機能しない。派生のダイヤモンドドリーマーは最大溜めで画面端まで届くが、スキは大きい。

【近中P○】 前進するボディブロー。立小Kや屈小Kからのチェーンでマシンガンナックル(中P中P中P中P大P)の派生の経由としてよく使う。マシンガンナックル2段目以降はガードされてほぼ五分なので、入れ込みでヒット確認をしてランチに繋ぐ。ただし、1段目と2段目の間は割り込めないが、2段目と3段目との間は割り込まれるので注意。

【屈中P○】前に前進する性質を活かし、浮いた相手への追撃などで使用する。空中の相手に当てるタイミングが意外とシビアなので注意。

【近大P○】キャンセル可能で、コンボパーツとして優秀だが発生する間合いが狭いので、場面によっては屈中Kなどで代用したほうがよい

【遠大P】発生前の一瞬を必殺技以上で空キャン可能。ゲージが溜まるので、牽制のユンボを打つ際や、ゲージ溜めのギガトンパンチ出す際にはなるべく空キャン経由にしたい。 牽制としても悪くはないが、ユンボ仕込みの屈小Pが強いので意外と使わない

【小K】ジャックの小技で最も発生が早い(と思う)。軸が前にずれるので、マシンガンナックルの始動として優秀。必殺技キャンセルは出来ない。

【屈小K○】前に前進するコサックキックだが発生はそんなに早くない。主に下段択コンボの始動としてロケットアッパーを入れ込んで使う(ガードされて五分程度)。コサックコンボに派生しても連続HITはしない。

【屈中K○】距離が微妙なときの、小アッパーからのコンボ中継として使う。空中の相手に当てやすい。

【立大K】単体で振るなら大Pのが良い感じ。前に前進するので、ランチにつなぐ際の中継にはよさげ

【屈大K】数少ない、クイックスタンディング不可技。小アッパー×2>屈大K〆 などからのセットプレイを狙いに行く。 

【グレネードスタンプ】四股踏み中段。ヒット時は交代してもコンボに持っていけないためリターンは薄いが、ガードされて五分(あるいは有利?)。

 

【J中P】発生は遅いが持続がめちゃくちゃ長く、空中ヒット時追撃可能。下に判定は薄いが、J大攻撃が下に強いので、見てから小足対空なんてされないと信じる。 垂直Jからの場合は中ユンボ>交代 からのコンボや 前Jからの場合は近大P>大アッパー>交代 からの追撃など、距離によって追撃を変える必要がある

【J大P】下に強く飛び込みに使っていけるが、発生が遅く上に判定が薄いので、空中でかち合うとすごく負けやすい。(感覚的にはJ大Kより下に弱く、横に少し強いかなーというくらい)

【J大K】登り中段に活用できる、ジャックの切り札。アッパーコンボからの起き攻めなど、ここぞのタイミングで狙っていく。高めの飛び込みから無理やり地上ガードさせて、無理やり択に持って行ったりも出来る

 

【ダイブボマー】アーマー付きのホバリング。制御は効きづらいが、移動距離も速度も早く着地硬直も意外と少ない。逃げに使ったり、また、起き攻めで飛び越えるように使えば相手の昇竜などの硬直に派生のヒッププレス>交代 からのコンボや、何もしていなければそのまま飛び続けることで相手との距離が離れてくれる。ヒッププレスは硬直が非常に長くガードされれば確反

【ナッツクラッカー】コサックコンボからの派生技。コサックコンボ2段目以降ヒット時は上入れっぱでもナッツクラッカーが地上ヒットする。が、硬直が長く遠くで当たった場合は単体での追撃が難しく(通常技を当てても空中復帰される。)、コサックコンボ途中止めでもナッツクラッカー派生でも無敵技が確定する程度の硬直なので、知っている相手にはあまり使いどころは無いかも。 起き攻めで コサック2段空振り>ナッツクラッカー というのも有りだが、結局無敵技や前転に対応出来無い。

【メガトンストライク】ガードさせて微不利程度。入れ込みユンボが全てを上回ってるので実質使い所は少ない。

【マッドドーザー】ダメージ重視の際、コンボの〆に使える高威力連携。立ち回りでは使い所はなさそう。最終段がダイヤモンドドリーマーと同じく溜め可能でリーチも長いが、発動までの前進距離が長過ぎるため微妙。

 【ダイヤモンドドリーマー】近中の間合い外だった場合に暴発する技。硬直も長く微妙な技だが、2段目は溜めが可能で最大タメなら画面端まで届く。が、タイミングはほぼ一律の上タメ無しでも硬直自体が長いので、ユンボがあれば使い所はあまりないかと思う。

 

【ピポットガン】硬直が長く、今のところ使い所がわからない。暴発技

ユンボ主力技。ヴァイパーのセイスモ的な技で下段判定、発生もそれなりに早い。主に弱か中を小パンに仕込んで使用する。ダメージが2段併せて140と非常に大きく、確認交代からコンボが可能。ガードされても微不利程度の上、大ユンボは端近くに判定が出るため遠距離の牽制や飛び道具つぶしに重宝する。牽制で振る際は大P空キャンから出すことでゲージがたまりやすくなる。硬直はとても大きいので注意。

【ロケットアッパー】小:コンボの主力技。ガードさせて五分なので、屈小Kから入れ込みで使える。やや前進し、密着状態でのガードになれば、その後の中アッパーが先端間合いになる。単体でのコンボを小アッパーで〆ることで全起き上がり対応の2択が迫れる。中:対空の主力。発生がとても早く、上への攻撃範囲が広い。交代からのコンボや、近くかつ高めでヒットした場合には屈小Pから追撃が可能。長い全身打撃無敵があるので、割り込みにも使っていける。 大:コンボの〆で 大アッパー>交代コンボ や、ヒット後ノーゲージで追撃が可能なことを利用して、リターン重視の地上割り込み、飛び込みが読めた際の早だし対空などに。 短い全身完全無敵があるが、技自体の発生も遅いので信用しすぎてはいけない。けどぶっぱなす

【アトミックショルダータックル】ダメージが140と大きいので、ダメージ重視のコンボ〆に。大版はアーマー付き(たまに潰されるような・・・)また、EX版はダメージが低いもののアーマーに加えて、ヒット時壁バウンドで追撃が可能。リターンが凄まじく大きいので、飛び道具を持った相手には脅威になるはず。 小ネタとして、EX版は突進中の姿勢が低く、灼熱波動拳の2段目を潜ったりする。

【ギガトンパンチ】大Pとあまり変わらない見た目。溜め対応だが、開放のタイミングが任意でないので、微妙。 大P空キャン>ギガトン溜め>バクステ でゲージ溜めが出来る。 中距離の牽制に使えると見せかけて、ユンボの方が発生が早いため同じタイミングでとぼうとしていれば結局どちらもひっかかるし、ヒット・ガード後の状況やリターンもすべてユンボのが良いためとても微妙。

【ギガトンラッシュ】全身無敵、発生早い、リーチ長い、反撃食らいにくい と優秀な技。ダメージは310。中アッパーからほぼどこでもつながったりと、単体での大ダメージを狙う際は使っていくこともあるだろう。演出が短く、パンドラのチャンスが多いジャックには嬉しい仕様。

【クロスアーツ】発生がそこそこ早い。コンボの前半に組み込めば(相方にもよるが)3ゲージコンボとしてなかなか優秀なダメージを叩き出すだろう。